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El libro en blanco de la realidad aumentada en la educación

Publicado por Rolando Vera - 01-ago-2018 10:30:00
Rolando Vera

realidad aumentada en la educación

La realidad aumentada en la educación es una gran oportunidad para enriquecer las experiencias de aprendizaje. Gracias a su implementación relativamente sencilla, es posible crear ambientes que interactúen con los dispositivos de los alumnos y les permitan acceder a una experiencia más didáctica. En las escuelas donde los alumnos utilicen tabletas electrónicas o se les permita el uso de smartphones, se puede generar el software necesario para estas interacciones digitales. Pero no todo se limita al ámbito escolar, veamos algunas tendencias de estas herramientas en el mundo educativo.

El museo, aumentado

Como lo mencionamos, no todo debe quedarse dentro del aula. Por ejemplo, el Museo de Arte de Moderno de Nueva York ha creado su propia app de realidad aumentada. Originalmente pensada como un sustituto de los reproductores de audio del pasado (que te daban información a través de tus audífonos dependiendo de la exposición), ahora sólo necesitas de tu teléfono y el app para recibir más información directo a la palma de tu mano. Incluso se usa para exhibiciones “ocultas”. Un grupo de artista usó el app para que, cuando apuntaras tu cámara a las obras de Pollock en el museo, éstas fueran sustituidas por las creaciones de estos pioneros digitales. Algunas usaban los cuadros de Pollock como base para otro, y otras lo cambiaban por completo.

La historia que te rodea

El gobierno de Polonia implementó un tour aumentado que utiliza tu geolocalización y tu cámara para mostrarte los lugares históricos que te rodeen. De esta forma, digamos que pasas por una calle donde un hecho histórico sucedió. Recibirías una alerta en tu celular, y al apuntar la cámara al lugar podrías recibir más información en tu teléfono así como gráficos 3D para representar el lugar en su momento histórico.

Aulas potenciadas

Finalmente, los materiales educativos se pueden convertir en marcadores de realidad aumentada para mejorar la experiencia de los alumnos. Libros de biología con códigos QR que te muestren un modelo 3D de la célula. Marcadores en el pizarrón que permitan a los maestros mostrar algún objeto digital en los dispositivos de sus alumnos para que ellos interactúen con él. O incluso, la compañía canadiense CASE creó un proyecto de realidad aumentada que convierte el gimnasio escolar en una sala de juegos gigante. Véanlo a continuación:

 

 

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usos de la realidad virtual

Publicado por Rolando Vera

Asesor comercial, gerente regional de Performance Designed Products LLC, columnista de tecnología y juegos en Meristation, T3, Los 40 Principales, Generación Anáhuac y colaborador de contenido para Inmersys.

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